Oletko joskus miettinut, miten nykyaikaiset kolikkopelit syntyvät? Yksi parhaista pelistudioista eli Play n Go avasi omaa ajatteluaan kotisivuillaan, ja me tuomme tuon ajattelun nyt tähän:

Kuinka luomme mukaansatempaavan pelitarinan

Mikä on parempaa kuin hyvä tarina?

Juoni voi pilata pelin tai viedä sen seuraavalle tasolle. Meidän on siis luotava sellainen, johon voimme samaistua ja johon voimme eksyä. Sitä pyrimme tekemään online-kolikkopeleillämme – tavoitteena kertoa hyvä tarina, josta kaikki voivat nauttia kerta toisensa jälkeen.

Jos haluat tietää enemmän tarinantekoprosessimme juonipisteistä, ota kynä ja paperi ulos … Tästä tulee hyvä.

Pelin maailma

Ok, joten ensimmäinen asia on ensimmäinen asia, meidän on rakennettava maailma, jossa hahmomme voivat elää ja pelaajat voivat uppoutua. Kuulostaa tarpeeksi helpolta, eikö?

Väärin.

Ympäristön luomisessa ei ole kyse vain hahmoista, vaan se on tärkeä osa sellaisen ilmapiirin rakentamista, joka upottaa pelaajat virtuaalitodellisuuteen; mahdollisuus paeta heidän maailmastaan jonkun toisen. Seisommepa sitten Olymposvuoren porteilla piilossa pilvissä tai kurkistamme ihmemaahan kaninreiän pohjalla, ympäristön on oltava uskottava, muuten mitä järkeä siinä on?

Peleissämme taustat ovat yleensä staattisia ja muuttuvat riippuen siitä, miten peli toimii. Otetaan Merlin ja jääkuningatar Morgana, aloitamme linnan ulkopuolella rakkulakylmässä, joka ei vain näytä meille, missä olemme, vaan antaa meille käsityksen siitä, miltä Morgana-hahmo tuntuu – mustasukkaiselta, katkeralta ja hylätyltä.

Pelin edetessä tulemme linnaan löytääksemme Morganan odottamassa, se on kylmä huolimatta siitä, että se on sisällä ja paljas kiviarkkitehtuuri osoittaa Morganan tunteman irrottautumisen ja eristäytymisen.

Tämä yksinkertainen taustamuutos paljastaa niin paljon tietoa paitsi siitä, missä olemme maantieteellisesti myös missä hahmomme ovat emotionaalisesti.

Dynaamiset merkit

Joten mikä tuli ensin tarina vai hahmo? Se on hyvin paljon kanaa ja munatilanne … Vai onko?

Olemme taipuvaisia kieltäytymään. Sinulla ei yksinkertaisesti voi olla pelikertomusta ilman hahmoa. On olemassa useita hahmotyyppejä, joita voimme käyttää kerronnassa. Meillä on päähenkilö, antagonisti, toissijainen, folio ja pari muuta – jokaisella on tärkeä rooli tarinassa. Hajotetaan kaksi tärkeintä, jotka löydät peleistämme.

Päähenkilö

Teoksemme sankari. Älä tee virhettä, tämä ei välttämättä tarkoita, että tämä hahmo on ”hyvä kaveri”, näillä hahmoilla pitäisi olla puutteita, jotka heidän on voitettava tarinassaan – jos ne ovat täydellisiä, kasvulle tai etenemiselle ei ole tilaa.

Otetaan esimerkiksi Loki esimerkiksi Tales of Asgard: Loki’s Fortune -elokuvassa, vaikka Loki nähdään päähenkilönä… Kuulemme sinun sanovan, mutta Loki on pahis. Hän on varmasti enemmänkin vastustaja?

No, olet oikeassa siinä, että hänen tavoitteensa kaataa isänsä Odin asgardien valtaistuimelle on … Aika vihamielistä. Mutta johtuuko tämä siitä, että hän on ”pahis”? Mielestämme se on enemmän, että hän on altruistinen – hänen mielestään hänellä on oikeus heitettyyn ja hänen mustasukkaisuutensa isänsä kiintymyksestä Thoriin on pakottanut hänet kostonhimoisemmalle polulle.

Kuitenkin Tales of Asgard: Freya’s Wedding -elokuvassa näemme Lokin lyöttäytyvän yhteen Thorin kanssa pelastaakseen sisarensa Freyan ottamasta jääkuningasta, Thrymejä kihlatuksi, mikä on melko uskaltaa sanoa mukava asia. Hänen epäitsekkyytensä loistaa läpi hänen pyrkimyksissään pelastaa sisaruksensa ja uskollisuutensa Asgardille palauttamalla Mjölnir oikeutetulle paikalleen.

Antagonisti

Päähenkilön vastustaja, antagonisti on yleensä tarinan ”pahis”. Heidän aikomuksensa ovat vähintäänkin vähemmän kunniallisia, he etsivät ongelmia ja vaativat estämään päähenkilöä saavuttamasta potentiaaliaan. Yhteenvetona, ne ovat aika ilkeitä.

Yksi suosikki antagonisteistamme pelihahmojemme joukossa on Charlie Chance -sarjamme femme fatale, joka esiintyy joko She Devilinä ja Kleopatrana.

Tämän sarjan pelitaide on saanut innoituksensa Max Fleischerin pahamaineisesta Betty Boop -hahmosta, tämä sarjakuvataidetyyli sopii kauniisti kertomukseen ja hahmoihin, koska se herättää lumoavan mutta aavemaisen tunteen, joka on tyypillinen femme fatale -hahmolle. Sekä Kleopatra että She Devil on kuvattu kirjallisuudessa lumoajina, jotka käyttävät kauneuttaan pahaa-aavistamattomien miesten vangitsemiseen, ja valitettavasti tässä tapauksessa tämä mies on Charlie Chance.

Sekoitus paheita ja hyveitä tekee hyvin pyöristetystä luonteesta, kun niiden vikojen voittaminen etenee juonessa, näyttää kasvua ja korjaa rikkoutuneet suhteet.

Interaktiivinen tila

Ajan myötä ominaisuuksien kehitys luo uusia tapoja upottaa pelaajat tarinoihimme, hahmoihimme ja peliemme puhtaaseen viihteeseen.

Take 15 Crystal Rose: A Tale of Love, toinen peli, joka istuu kauniisti yhdessä maailmoistamme. Ensimmäinen rakkausaiheinen peli, joka osallistuu Arthurian Legend -sarjaamme, seuraa Sir Lancelotin tarinaa ja hänen pyrkimystään palauttaa 15 Kristalliruusua, jotta hän voi todistaa arvonsa prinsessa Elainen kosijana.

Tämän pelin monien ominaisuuksien joukossa on yksi, joka ei ole niin yleinen teollisuudessa (toistaiseksi). Mahdollisuus seurata edistymistään innovatiivisen Quest Map -ominaisuuden avulla tarkoittaa, että pelaajat voivat nähdä 15 Crystal Rosesin sijainnin, ja kun se avautuu ilmaiskierrosten alussa ja lopussa, se näyttää, kuinka monta kristallia pelaaja on kerännyt.

Yhdessä jo eeppisen tarinan kanssa tämä älykäs ominaisuus ajaa kertomusta edelleen, säilyttää pelaajien sitoutumisen ja heidän uppoutumisensa pelin maailmaan. Täällä näemme ominaisuuksia ja kerronnallisen sekoituksen, tällainen huomion yksityiskohta vie pelitarinamme seuraavalle tasolle.

Mitä seuraavaksi tapahtuu?

Älä koskaan aliarvioi hyvän sarjan voimaa.

Tarinan seuranta ja joukko hahmoja, joihin meillä on jo yhteys, tasoittavat tietä pelitarinalle, jolla on jo vankka perusta ennen kuin edes aloitamme lukemisen. Tämä tuttuuden tunne asettaa meidät jo oikealle jalalle peliin, joka ei vain kestä ajan testiä, vaan jättää meidät haluamaan tarinan seuraavaa lukua.


Sarja voi olla eri muodoissa ja noudattaa erilaisia sääntöjä, mutta tärkeimmät, joita käytämme Play’n GO -universumissa, ovat kerronta ja antologia.

Esimerkiksi Rise of Olympus julkaistiin jo vuonna 2018, ja kun välitämme vuoden 2022 puolivälistä, sillä on edelleen yksi huippupaikoista pelaajien suosikkina. Kreikkalaiseen mytologiaan sijoitettu ”maailma” Olympuksen nousu kertoo Zeuksen, Poseidonin ja Haadeksen tarinan, kun he käsittelevät isänsä, titaani Cronuksen, kaatamisen jälkiseurauksia.


Horisontissa on tarkoitus julkaista uusi kreikkalainen mytologian paikka toukokuun alussa, Rise of Gods: Reckoning, joka näkee Zeuksen, Poseidonin ja Haadeksen uudessa todellisuudessa ja aivan uuden haasteen edessä. Ennen kuin peli edes julkaistaan, pelaajilla on jo gage siitä, keitä hahmot ovat, mikä antaa tuttuuden buzzin.

Sen lisäksi, että he ovat kokeneet Olympuksen nousun, kaikki tuntevat hahmot muiden viihde- ja kulttuurimuotojen kautta.

Toisessa kulmassa on kerrontasarja, joka seuraa jatkuvaa tarinaa, jossa juoni kehittyy jokaisessa jatko-osassa.
Dead-sarjassa on taustalla oleva juonilaite, jossa jokainen peli paljastaa seuraavan askeleen kohti kirotun aarteen avaamista. Sen lisäksi, että tällaiset sarjat antavat pelaajalle tuntemusta taideteoksista ja tavoitteista ja jopa joskus ominaisuuksien naimisesta – kuten Secret of Deadissa, jossa esiintyy Deadin perinnön ja Vieritä kuolleiden ominaisuuksia – myös valmistumisen tunteen.

Molemmat toimivat omalla tavallaan, mutta jokainen sopii teemoihin, hahmoihin ja visuaalisiin kuviin, jotka luovat todella upotetun pelattavuuden.

Sisäinen tarina

Nämä ovat vain joitain elementtejä, jotka menevät luomaan eeppisen tarinan, joka kiehtoo pelaajia kerta toisensa jälkeen, meidän on pidettävä joitain asioita salassa!

Viihde on DNA:ssamme Play’n GO:ssa, ja Safer Gamblingin ollessa ytimessämme tarinamme on omistautuminen pelaajillemme.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.