Entä jos olisit huippuluokan valinta digitaaliseen vuorovaikutukseen maailmanlaajuisesti? Pääset kotiin ja hyppäät pelikonsoliisi pelataksesi suosikkimoninpeliäsi. Haluat käyttää äänikeskustelua kommunikoidaksesi ystäviesi kanssa, mutta XBOX Liven, Discordin, Teamspeakin, Mumblen tai Skypen sijaan kaikki ystäväsi muodostavat yhteyden VOIP-alustaasi.

Tyttäresi on jo kauan sitten lähtenyt kotoa maailmalle, ja voit muuttaa hänen vanhan makuuhuoneensa kotitoimistoksi. Sinun on löydettävä oikeat huonekalut parhaaseen hintaan varmistaen samalla, että kaikki sopii tilaan. Kukaan ei enää pysähdy Crate&Barrelissa, DWR: ssä tai IKEA: ssa, koska kaikki tiet johtavat sinuun. Tiedän, mitä ajattelet. Markkinoiden määräävä asema?  Amazon teki sen muutoksen lähes yhdessä yössä, verkko-ostoksille hakemaan käytännössä kaikkea.

Nämä näkökohdat ajavat jotkut maailman suurimmista teknologiayrityksistä sijoittamaan valtavia määriä pääomaa Web 3.0: n Metaverseen. Neal Stephenson käytti metaverse-sanaa ensimmäisen kerran digitaaliseen vuorovaikutustilaan romaanissaan ”Snow Crash” vuonna 1992. Ernest Cline -romaanista ”Ready Player One” tehtiin vuonna 2018 elokuva, jossa se selitti konkreettisesti OASIS: n. Tässä massiivisessa online-ympäristössä ylivoimainen osa maailman väestöstä on vuorovaikutuksessa keskenään virtuaalitodellisuuden kautta.

Joten, mitä tekemistä tällä on peliteollisuuden kanssa?

EILISEN MUODONMUUTOS

Tämän päivän Metaverse on ajatus käyttää tekniikkaa, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) ja Holography, luomaan ympäristöjä, joiden kanssa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa avatarina näissä ympäristöissä. Ensimmäinen Metaverse oli luultavasti virtuaalimaailma, Second Life. Vuonna 2003 lanseeratun Second Lifen avulla voit tutkia tietokoneellasi olevaa 3D-maailmaa avatarina. Voit liikkua toisen elämän maailmassa, analysoida sitä ja olla vuorovaikutuksessa muiden Avatarien kanssa. Voit käyttää oikeaa rahaa kiinteistöjen ostamiseen ja yritysten perustamiseen verkossa, rakentamiseen, ostoksille ja digitaalisten tuotteiden ja palvelujen kauppaan muiden kanssa. Second Lifessa on tapahtunut laaja kirjo sosiaalista ilmaisua kuuluisan U2-yhtyeen livekonsertista vuonna 2008 virtuaaliseen mellakkaan vuonna 2007 äärioikeistolaisen ranskalaisen maahanmuuttovastaisen puolueen ja rasisminvastaisten aktivistien välillä. Korkeimmillaan kaikki, mitä voit kuvitella tapahtuvan todellisessa maailmassa, tapahtui testilentoina Second Lifessa, mukaan lukien suurten yritysten merkittävä sponsorointitoiminta.

Teknologian parantuessa nämä virtuaalimaailmat jatkoivat kasvuaan erityisesti peliteollisuudessa. Vuonna 1999 Sony Interactive lanseerasi maailman ensimmäisen sitkeän massiivisesti moninkertaisen online-roolipelin (MMORPG), Everquestin, jonka avulla miljoonat pelaajat ympäri maailmaa voivat olla vuorovaikutuksessa ja pelata toistensa kanssa simuloidussa fantasiamaailmassa, joka koostuu kokonaisista mantereista.

Vuonna 2004 Blizzard Entertainment julkaisi massiivisesti onnistuneen pelinsä World of Warcraft, toisen virtuaalisen fantasiaympäristön. Se oli valtava kaupallinen hitti – yli 100 miljoonaa tilaajaa vuonna 2014 ja tuotti yli 9 miljardia dollaria bruttotuloja vuoteen 2017 mennessä. World of Warcraftilla oli jopa ensimmäinen virtuaalipandemia vuonna 2005, kun erityinen sisältötapahtuma, joka sisälsi tappavan pelin sisäisen tartuntataudin suljetulla hyökkäysalueella, levisi tahattomasti muualle peliin pelaajille kuuluvien tartunnan saaneiden lemmikkieläinten kautta.

Lisäksi jotkut pitävät Robloxin ja Fortniten kaltaisia pelialustoja myös pysyvinä metaversseina, joihin miljoonat osallistujat käytännössä muodostavat yhteyden. Nämä ovat esimerkkejä peleistä, joista tuli virtuaalisia yhteisöjä virtuaalisilla verkkoalustoilla.

Joillekin peleille koko maailma ei riitä. Cloud Imperium, kansainvälinen itsenäinen peliyhtiö, rikkoi äskettäin ennätyksiä vuonna 2021 keräämällä yli 500 miljoonaa YHDYSVALTAIN DOLLARIA joukkorahoituksella. Pelaajat lupaavat oikeaa rahaa star citizenin, avaruussimulaattorin, kehittämiseen, jolloin avatarit voivat olla vuorovaikutuksessa muiden avatarien kanssa koko yrityksen ja valtion omistaman planeetan, kaasujättiläisten, kuiden, kiertoradan avaruusasemien, jalostamojen ja asteroidivöiden jatkuvassa universumissa. Star Citizen on edelleen avoimessa Alfassa, pelattavissa ja sillä on yli 3 miljoonaa ainutlaatuista aktiivista käyttäjätiliä.

Lähde: https://sccgmanagement.com/sccg-news/2022/3/20/stephen-crystal-on-gaming-in-the-metaverse

Metaverse – metauniversumi – metaverssi – tulevaisuuden digitaalisella maailmalla on monta nimitystä.

Tämän päivän metaverse

Nykyään Microsoft ja Facebook, nyt Meta, yrittävät luoda omia metaverssejään käänteisessä prosessissa esi-isilleen, luomalla virtuaalisia sosiaalisia ympäristöjä, joiden avulla sen käyttäjät voivat avatareina olla vuorovaikutuksessa muiden Avatareiden kanssa, olla vuorovaikutuksessa muiden avatareiden kanssa, olla yhteydessä verkkosisältöönsä ja muiden verkkosisältöön, luoda ja julkaista uutta sisältöä ja suorittaa toimintoja, jotka on aiemmin suoritettu ”todellisessa maailmassa, ” omien alustojensa aidatussa puutarhassa.

Ajattele Metaversea lisätyn todellisuuden, 3D: n, holografisen tai virtuaalitodellisuuden käyttöliittymänä sisältöön, joka on julkisesti ja yksityisesti saatavilla sen Web 3.0 -julkaisijoiden toimesta.

Bill Gatesin lainattiin sanovan: ”Seuraavien kahden tai kolmen vuoden aikana ennustan, että useimmat virtuaaliset kokoukset siirtyvät 2D-kameran kuvaruudukoista … metaverssiin, 3D-tilaan digitaalisilla avatareilla.”

Mark Zuckerberg ilmoitti maailmalle vuonna 2021, että Facebook muuttaa koko yrityksen painopistettä alentamalla yhden maailman tehokkaimmista tuotemerkeistä uuden kokonaisuuden, Metan, alla.

Facebookin VR-laitteistodivisioona lanseerasi VR-lasiensa uusimman version, ”Oculus Quest 2”. Facebook esitteli myös VR-kokouspalvelunsa Horizon Workroomsin. Horizon Workroomsin avulla VR-kuulokkeita käyttävät ihmiset, kuten Oculus Quest 2, voivat kokoontua virtuaaliseen kokoushuoneeseen ”yhdessä” digitaalisessa tilassaan.

Microsoft vie vähemmän tulevaisuutta eteenpäin, käytännöllisempää tämän päivän tielle Metaverseen. Microsoft Mesh for Microsoft Teams yhdistää Microsoft Meshin VR/AR-ominaisuudet Microsoft Teamsin tuottavuustyökaluihin, joiden avulla käyttäjät voivat liittyä virtuaalikokouksiin, tehdä yhteistyötä jaettujen asiakirjojen ja projektien parissa, jotka ovat kaikkialla yhteydessä chat-alustansa kautta. Tämä ei tarkoita, että Microsoft ei suunnittele kaukaisempaa tulevaisuutta. Heillä on oma yhdistetyn todellisuuden tuote, HoloLens 2, joka on toimittanut vuodesta 2019 lähtien. Tämä holografinen kuulokemikrofoni käyttää tekoälyä luodakseen käyttäjilleen yhdistetyn tai lisätyn todellisuuden Azuren tekoälyominaisuuksien avulla tehdäkseen yhteistyötä ihmisten kanssa reaaliajassa ympäri maailmaa. Laitteisto käyttää silmien ja käsien seurantaa, jotta käyttäjät voivat esimerkiksi tavoittaa hologrammikuvan, jonka he näkevät kelluvan heidän edessään, tai muuttaa sen kokoa.

Näiden kahden teknologia-titaanin visiona on kanavoida omien tuotelinjojensa liikenne komposiittiverkko-Metaverseen, jossa käytetään perinteisiä kameroita, virtuaalitodellisuuslaitteita ja -tekniikoita sekä lisätyn todellisuuden kokemuksia – online-yhden luukun kauppa, joka täyttää kaikki tarpeesi, olipa kyseessä vähittäiskauppa, transaktio tai kokemuksellinen.

Tämä prosessi ei ole mennyt ilman kipua. Facebook ja siihen liittyvät tuotemerkit ja alustat ansaitsevat vuosittain lähes 90 miljardin Yhdysvaltain dollarin tulot yli 3,5 miljardilta käyttäjältään maailmanlaajuisesti.

Facebook ilmoitti ensimmäistä kertaa käyttäjien vähenemisestä ja menetti noin miljoona käyttäjää edelliseen neljännekseen verrattuna. Vuonna 2021 Metan VR-laitteistodivisioona Reality Labs menetti yli 10 miljardia dollaria. 3. helmikuuta Meta (FB. O) laski 26 prosenttia, mikä poisti Mark Zuckerbergin henkilökohtaisesta nettovarallisuudesta 200 miljardin Yhdysvaltain dollarin markkina-arvon. Yksikään yhdysvaltalainen yritys ei ole koskaan kokenut suurempaa markkina-arvon laskua, mutta ollakseni rehellinen, missään on hyvin vähän yrityksiä, jotka voivat menettää tällaisen arvon ja ovat edelleen olemassa.

Vaikutukset kasinopelien maailmaan

Ota huomioon seuraavat yhtäläisyydet laajemman Metaversen kaupallisen työn ja oman teollisuutemme ponnistelujen välillä:

Tiilen ja laastin siirtyminen verkkoon

  • Yhdysvalloissa on valtava investointi kivijalkapelaamiseen verrattuna muihin uhkapelimarkkinoihin, jotka ovat omaksuneet iGamingin ja online-urheiluvedonlyönnin, luoden kypsiä markkinoita.
  • Uudet pelituotteet ja -palvelut, kuten Live Gaming, joka jakaa interaktiivista online-pelaamista pöytäpelien pelaajille, houkuttelevat perinteisten pöytäpelien pelaajien huomion, ja yritykset investoivat merkittävästi Live Gaming -jälleenmyyjien tuotantostudioihin osavaltiokohtaisesti lakisääteisten vaatimusten täyttämiseksi.
  • Kivijalkapelioperaattorit paikallisilla markkinoilla ovat jo pitkään pitäneet rahapelien hyödykkeitä, ja tehokkain tekijä päätettäessä, mistä pelata, on etäisyys. Kuten gallona maitoa, et aja 30 mailia ostaaksesi sitä, jos vain korttelin päässä on läheisempi kauppa.

Digitaalisten lahjakkuuksien rooli ja vaatimukset

  • IGamingin ja online-urheiluvedonlyönnin sääntely ja laajentaminen eivät hidastu, saati mene pois. Asiakkailla on tapa ostaa ”gallona maitoa” suoraan tietokoneeltaan tai matkapuhelimeltaan ennemmin, ei myöhemmin.
  • Digitaalisten rahapelituotteiden luominen ja jakaminen asiakkaille edellyttää investointeja infrastruktuuriin, sisältöön ja teknologiaan.
  • Taistelun voittaminen asiakkaista edellyttää perustavanlaatuista ymmärrystä kasinopelialalle ominaisesta digitaalisesta sisältömarkkinoinnista. Se lahjakkuus ei ehkä ole helposti saatavilla paikallisesti – rekrytointi on välttämätöntä.

Aidatun puutarhan vaarat

  • Koostaan ja suhteellisesta rakkaudestaan innovaatioon huolimatta kasinopeliteollisuus ei tule päihittämään infrastruktuuri- ja alustayrityksiä, kuten Microsoft ja Meta.
  • Kumppanuudet Microsoftin ja Metan kaltaisten yritysten kanssa ovat luonnostaan täynnä riskejä. Se on heidän Metaverse. Olet voimavara heidän aidatun puutarhansa sisällä. He omistavat ajotiesi ja digitaalisen moottoritien, jonka asiakkaasi käyttivät päästäkseen sinne.
  • Pätevimmät keskikokoiset ja pienet pelioperaattorit alkavat keskittyä jyrkästi pitkän hännän markkinointiin ja mikromarkkinoiden luomiseen eriyttämiseksi ja paikallisten pelaajien tarpeisiin vastaamiseksi.

Viime kädessä ei ole realistista tapaa alentaa tai yhdistää pelitoimintaa tulevan kilpailun kautta. Tulevien vuosien konsolidoinnin ja hajoamisten kautta keski- ja pienet toimijat voivat kuitenkin luoda valtavaa arvoa ymmärtämällä, keitä heidän on oltava ja ketä he palvelevat – investoimalla näihin valmiuksiin ennemmin kuin myöhemmin.

Toisaalta Microsoft on kokenut omat tappionsa ja menettänyt yli 100 työntekijää Microsoft HoloLens- ja AR-divisioonastaan Metalle pelkästään vuonna 2021. Apple taistelee tätä Meta-kykyjen tyhjennyskampanjaa vastaan tarjoamalla insinööreille lisääviä käteis- ja osakebonuksia jopa 180 000 dollariin asti.